| |
|
прежде всего...
GX некоммерческий проект, в рамках которого создается компьютерная ролевая игра.
Она основывается на модифицированной системе GURPS и включает в себя лучшие черты таких игр, как Daggerfall,
Wizardry, Fallout, Realms of Arkania, ADOM. Подробнее см. разделы
« Игра» и « FAQ».
В разделе « Игра» также публикуется GX-Летопись записки живущего в нашей игре
Героя.
О ходе работ над GX и ближайших планах можно прочитать в нашем « Дневнике».
На странице « Тексты» представлены концептуальные материалы по Играм.
В « Ресурсах» находятся игры и программы, созданные в разное время участниками проекта.
«Контакты» пока пусты. Наши почтовые адреса можно взять в самом низу этой страницы.
Те, кому вдруг интересно, как мы раньше выглядели, могут посмотреть предыдущие версии главных страниц проекта:
Первая версия главной страницы
Вторая версия главной страницы
Первая архивная страница Дневника также оставлена без изменений.
новости
|
14 марта 2003 г. | р е с у р с ы | в начало |
Культовая roguelike-игра Moria -- теперь на русском языке и свободно
доступна российской армии фанатов!
Moria, созданный около 20 лет назад по мотивам произведений Толкиена,
предшественник всех ролевых компьютерных игр, неповторимый и непревзойденный
ни одной коммерческой игрой по продолжительности, интенсивности и
увлекательности действия. Кстати, идея "Дьяблы" была содрана с Moria.
Чтобы уничтожить главного злодея Барлога, вам может потребоваться не один
месяц и даже не один год реального времени.
Множество предметов, монстров, магических заклинаний, неповторимые случайно
генерируемые и в то же время великолепно сбалансированные партии и
загадки -- и многое многое другое.
Развитие Moria продолжается!
Скачать игрушку можно вот отсюда (zip-архив размером 270 кб).
|
|
20 декабря 2001 г. | т е к с т ы | в начало |
Отыгран классический БГ2 со всеми аддонами. Следом пришли скучноватый, но по своему неповторимый Арканум, симпатичный, спорный Пул оф Радианс2 и
ставшая культом еще до выхода Визардри8. Игровой мир жадно следит за новостями и обзорами, суматошно качает патчи, болеет за
наиболее понравившиеся игры, жарко спорит в форумах, не понимая, куда идет ролевая индустрия. Обозреватели, которых пачками
перегоняют из одного журнала в другой, важно вещают: "Возрождение эРПэГэ". Разработчики глубокомысленно изрекают: "Технологии
нового поколения". Издатели намекают: "Новые покупатели -- новый уровень рыночного спроса". Локализаторы умничают: "Качество
русификации близко к идеалу".
На самом деле идет примитивная беззастенчивая схватка деловых энергичных мальчиков за наши кошельки. Сражаются не игровые
концепции, не различные варианты дизайна, не продуманные сюжеты или огромные виртуальные миры. Это не спор автора Визардри с
автором Майт энд Мэджик. Не вечная распря реалтайма с пошаговым режимом. Не драма интерфейсов -- трехмерного от первого лица и
спрайтово-изометрического. Это не Дюна и Варкрафт. Не Фэнтэзи Генерал и Вархаммер 40000. Не Толкин и Перумов. И даже не AD&D
и GURPS. В сегодняшней борьбе компаний, выпускающих CRPG, нет и тени концептуальной идеологии, теории развития, игровой
доктрины. Только схватка за деньги, банковские счета, место под солнцем. Здесь нет места талантливым командам вроде
создателей Визардри8, разогнанных сразу же после выхода игры.
Но и Визардри8 -- не альтернатива Аркануму и даже не его развитие. Она клонирована из Дума и несет в себе устойчивый,
проверенный на отупление мозгов ген. За шустрой трехмерной графикой, разработанной китайцоамериканцами, интерфейсом,
выверенным до пикселя индийскими математиками-эмигрантами, затейливыми блефами из тридцатидвухразрядных теней, подсказок,
монстров, портретов, скрывается интеллектуальная пустота.
Игровой мир дурят как никогда. Мозги тщательно выскребаются детскими совочками и шагающими экскаваторами. А чтобы
продолжать морочить людей, никогда не слышавших слов adom, rogue и rom mud, выдумываются елочные хлопушки типа "трехмерных
интерфейсов высокого разрешения". Психологи ведущих мировых корпораций старательно готовят собственные ролевые проекты,
которые завораживают неестественной красотой и затягивающей, как вонючее болото, играбельностью.
В небольшой деревеньке под Новосибирском, в избушке, засыпанной до самой крыши белоснежным снегом, сидит молодой ученый.
Всматривается в небольшой монитор старенькой 286-й айтишки. Обложен картами необъятных и сложных миров текстовых mud-ов и
бескрайних просторов pbem-ов. Изучает каждого противника, часами взвешивает очередной шаг, внимательно анализирует стратегию
исследования мира и тактику боя. Достиг пятьдесят второго уровня, вступил в Интеллектуальную Элиту Земли, стал Бессмертным
Ангелом. И теперь решает задачи, непосильные простым смертным...
А кому это надо?...
|
|
1 сентября 2001 г. | с а й т | в начало |
Очередное изменение нашего сетевого лица...
Так уж получилось...
|
|
27 июня 2001 г. | т е к с т ы | в начало |
В нашей постоянной «литературной» экспозиции появилась статья теоретика игровой индустрии Грега Костикяна
«I Have No Words & I Must Design»,
которую можно встретить на любом серьезном игровом сайте и которая до настоящего времени была доступна лишь на английском
языке. Прочитайте, она того заслуживает...
|
|
25 января 2001 г. | М Ы | в начало |
Всех коллег поздравляем с праздником!
Наше долгое молчание вызвано рядом причин...
Один из нас играет в две игры: одна называется Delphi 6, а вторая, менее известная общественности --
"Куlix" aka Delphi for Linux. Игры очень интересные, много диалогов, расшаркиваний с представителями
Inprise (Borland), задействовано большое количество скиллов.
Другой участник проекта погрузился в пучины веб-дизайна. Причем погрузился настолько глубоко, что на типичный вопрос
представителей СМИ "Как вы прокомментируете данное событие?", вместо привычных "двух слэшей" быстро рисует угловые
скобки и что-то судорожно строчит морзянкой...
О самом проекте мы хотим сказать следущее...
По предварительным данным нашелся художник, который, по-видимому, и возьмет на себя всю графическую часть игры.
В тоже время для Артели GX наступает решающий момент ее деятельности. Мы стоим на пороге коренного переворота
в нашем понимании всей концепции игры. В настоящее время готовится программа, призванная отразить цели и задачи
как самой Артели, так и нашей игры.
Будьте с нами!
|
|
4 декабря 2000 г. | д н е в н и к | в начало |
Большое добавление в «Дневник».
В связи с перестройкой сайта мы не обновлялись аж с 22 октября.
|
|
|
|
|